Informatik-Unterricht erhält großzügige Sachspende von der Atruvia-AG
Informatik ist seit vielen Jahren fester Bestandteil unseres Fächerkanons und der MINT-Zertifizierung. Um den stetigen Veränderungsprozessen gerecht zu werden, legen wir großen Wert darauf, unseren Schülerinnen und Schülern spielerisch einen vielseitigen Einblick zu geben. Neben dem Unterricht in den Klassen 7, 10 (AG), 11 und 12 ermöglicht insbesondere auch die fischertechnik-AG Grundkenntnisse im Umgang mit einem Mikrocontroller. Das Spektrum der Möglichkeiten hat sich nun um einen neuen Baustein erweitert: die Lernmodule der Wissensfabrik im Rahmen des Programms IT2School. Material im Wert von 836 € wurde uns hierfür von der Atruvia AG (ehemals Fiducia) finanziert, dem Karlsruher IT-Dienstleister für Volks- und Raiffeisenbanken. Basis dafür ist eine kürzlich zustande gekommene Kooperationsvereinbarung, in deren Rahmen unsere Schülerinnen und Schüler zu gegebener Zeit auch Einblicke in das Unternehmen erhalten werden. Dies soll auch ein weiterer Beitrag für die Berufsorientierung sein.
Den Kisteninhalt (Bild 1) könnt ihr entdecken, wenn ihr auf die Showtime-Gallery klickt:
In der fischertechnik-AG wurde gleich ein Modul getestet, bei dem die Pfeiltasten der Tastatur (Bild 3) durch vier Gegenstände ersetzt werden: Knetmasse, Brot, Mandarine, Apfel (Bild 2). Durch die unterschiedlichen Potenziale des menschlichen Körpers und der vier mit leitfähigen Komponenten bestückten Aderenden, die wiederum mit dem Mikrocontroller verbunden sind, entsteht ein Stromimpuls, der die gewünschte Tastenfunktion ersetzt. So konnte dieser Schüler aus der fischertechnik-AG ein selbst programmiertes scratch-Spiel allein durch die Bedienung der vier Gegenstände spielen (Bild 4).
(von Harald Menzel)